借助数据看看防守方的每个位置是否需要专精于此的职业哥吧。
为了搞清楚选手位置对其个人数据的影响,我们一直在进行研究。首先我们研究了每个位置的平均rating;随后我们又发掘了指向性rating,即根据每名选手在每张地图每个位置上的频率,进而计算他们的预期rating。
如今借助2024年的数据,我们可以在rating之外进一步研究选手的位置是否会影响他们的整体表现,以及如果会影响的话,这种程度有多大?
在开始之前,先看一份图表。该图表中是今年防守方不同位置的rating排名。
Dust2的样本量依旧不大,但值得注意的是,在rating最低的四个位置中,有两个是地图的包点。在接下来的几个月里,Dust2的B点会是一个非常值得关注的位置。因为各支队伍都在研究该如何防守这个四处漏风的包点。
在地图没那么偏进攻方之后,Anubis的防守方rating有所提高,但这张地图上的四个步枪手位置的rating仍为1.04或更低,比Nuke的二楼或Overpass B长管还糟糕。
除此以外,其他数据都符合外界的预期。转点狙击手活跃的位置、或者像Overpass厕所、Mirage的拱门或Nuke的外场这样的高活跃度位置,都需要队伍在这配备高火力输出选手。
而这就是rating的意义,如果我们研究得更深入一些。在高rating或低rating的表象之下,还有很多东西值得研究。
首先来个明显点的开胃小菜。如果你是Inferno的B点选手(不管你是侵略型还是辅助型选手),那么你的手雷伤害值都会直线上升。
这就是为什么BP环节中Inferno遇冷的原因,没人愿意白白损失20HP!虽然这也是个相对极端的案例。但在其它统计图表中,也可以看到同样的趋势——你的位置是决定你表现的关键因素。
这张图又是一个明显的例子,Inferno上狙击手的保枪率(该数据为在输掉回合中的存活数除以输掉的回合数)太高了。尤其是狙击手要在这张地图上不得不转点的时候,更是雪上加霜。
在Inferno丢分回合18%的保枪率下,防守方狙击手往往都能活到下一回合。如果算上Eco、手枪局和防守方拥有步枪手的时间,你就会发现能赢下的回防是多么的少。
那么保枪的对立面——残局,又是什么情况呢?从图中可见Dust2的防守方、Inferno的A点都是残局的噩梦。不过蓝色的点才是最有意思的。Vertigo的B点是最好打残局的点位,每回合收获了0.12的残局分(每100回合有1.6个残局)。鉴于B点的特殊性——可以快速绕后、封烟强拆、面对在A斜坡争夺战后已经血量欠佳的土匪,CT的残局胜率高也可以理解,但远超其它点位依旧让人颇为意外。
在数量和质量上,Vertigo的B主点人在1v1残局中胜率高达63%,仅次于Dust2的A大选手(69%)和Overpass的B转点人(64%),位居第三。
其它主点人位置也受益于同样的趋势。Mirage(0.10)中的B主点人很容易会变成回防玩家,而Dust2中A点拆包要比B点容易得多。
再加上Anubis和Anceint的A点、Overpass的长管和B小,以及Nuke的斜坡(均为 0.09残局分),你就能明白为什么战队会把ropz或Jimpphat这样的残局之王放在这些主点人位置了。
当有的选手被批评风格过于保守时、或者当我们认为明星选手之所以处于明星位置,是因为他们在回合较早期的时候便会遭遇对手,而我们必须记住,有些位置从本质上来说是要在回合晚期发力的。
看看每回合的首杀数据,Mirage和Dust2的B点这一数据都低于0.08——基本上是Jimpphat和William Merriman | mezii这类主点人2024年的平均水平。
0.08还不到Nuke外场或Overpass厕所等位置平均值的一半。在这些位置中,确保己方可以进入5v4是这些选手工作的一部分,而做不到这一点的职业哥则会让自己的队伍处于劣势。
狙击手也会露面,所有八个狙击位置的首杀成功率都在60%以上。狙击手在进攻方可能会比较保守,但即使是普通的狙击手在14%的防守方回合中也能把队伍带入5v4的优势局势下。
当目光转向多杀数据时,图中基本都是常见的明星位置,但也有一个例外情况:Anubis的B连接。
E Box、黑屋、连接,不管你怎么称呼这个位置,大多数队伍都会在这里部署一名明星步枪手,比如donk、malbsMd、Spinx、FL1T、NertZ等。
但这份选手名单具有欺骗性。Anubis只有一个转点角色:中路。在A区的选手更多的是辅助而非真正的明星。B黑屋实际上是地图上第三个主点人位置。
这个位置16%的多杀率比大多数纯正主点人都要差。也许传统明星哥将其视为明星位置,在比赛中逡巡不前,只为最终一锤定音,也导致该位置多杀数据较低。但很明显,主要的限制因素是这个位置本身驾驭难度极高。
下一个数据:选手死亡后的人头交换率。
这项数据可以说明某些位置的孤立程度,以及其他位置对团队配合的依赖程度。Overpass的长管和小路选手通常还有第三人时刻准备转点,而且还有大量拖延战术为对手准备。他们死亡后的人头交换率达到了21%。
Nuke也是如此。狙击手在A点作为变量因素存在,而外场的步枪手则支援正门确保继续收割对手的人头。
在这项数据中,有三个主点人位置的级别较低:Nuke的斜坡、Mirage和Dust2的B点。这也是为什么后两张地图的B点这么难打的原因:队伍的转点选手很少能及时赶到并完成人头交换。
明星角色也是如此。Overpass的厕所一般是单人负责,剩下四人在B区;同理还有Nuke的外场步枪手。不过一般来说人头交换最少的是狙击手,原因大家都很清楚。
说到狙击手,Vertigo是狙击手最难拿到击杀的地图的地图,每局仅0.29个人头。我们还扩展了我们的图表,以体现Dust2中路和B两个步枪手位置。
在MR12下,副狙配置已经是明日黄花,再加上回防的不便而被职业哥们束之高阁。但随着Dust2重新进入服役图池后,副狙也实现了文艺复兴。
Sonic曾是队伍的主狙,但在Wildcard中却是副狙,今年他在Dust2中使用大绿棒的KPR为0.26。
至于Snax、EliGE、b1t和donk也曾在每回合中获得0.08或更多的击杀。
写在最后
虽然数据很多,但重点很明确,那就是位置会影响除rating外的很多指标。下图则把上述数据整合到了一张图中。
一般意义上的主点人和转点人的区别依旧存在,不过Overpass的小路、Anubis的连接和Vertigo中路这样的边缘位置都落到了灵活类别当中,这也是大部分主点人的任务。
另外大多数步枪手角色——顶部是超明星角色,底部是超主点人角色——都与社区的一般定义相一致。仅从一些统计数据来看,我们的算法成功地将转点人和主点人区分开来。
这进一步证明了为什么位置需要专人负责,以及为什么不能把五个转点步枪手放进一支队伍并期待最好的结果(没错,说的就是Benjamin Bremer | blameF在时的Astralis)。
选手具有独立性,可以在自己的位置上超出平均值。但如果你要从零开始组建一支战队,让选手在自己的位置上保持舒适有着巨大的好处。当你看到每个位置真正的不同之处时,你就会明白其中的缘由。
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