峡谷之巅s11用诺手一个英雄60胜率上到峡谷前百,峡谷之巅唯一主玩诺手的王者,万场诺手资深玩家,这期来和大家分享一下s12新版本诺手的符文出装玩法教学,希望大家也可以用诺手上一波高分。
英雄定位
优势
持续作战很强
由于血怒的被动,诺手对拼强度非常高。对局的中后阶段可以有超强的战斗力
越塔能力强
eq必中的回血和控制,可以阻止大部分组合在前期的越塔。预知要被越塔前,可以q蛤蟆或者石头人回血。
野区支援能力强
虽然线上支援弱,但是野区战斗是会围绕资源进行的。会出现为了抢资源非打不可得情况。诺手比起其他得上单战士,战斗力发挥不需要条件(鳄鱼怒气、刀妹被动)。因此野区战斗非常强大。
由于Q推线快的特点打大部分上单都可以掌握线权,诺手对线大部分上单较高的线杀率,对拼强度导致对面不敢对拼让线,这可以换来野区支援权。诺手不像鳄鱼,需要攒怒气,也不像刀妹需要用小兵叠被动。诺手只需要战斗即可叠血怒。前期在野区的对拼战斗力极高。
团战输出高
团战输出量和adc一样,在环境允许的情况下,可以制造大量伤害。没有真空期。血怒后三级大招可以打出1000多的真实伤害,能够带走半血脆皮。
劣势
对线续航弱
不q到人没有续航,前期只有2个e的蓝。没有爆发,不出血怒的小换血都是亏的。如果一直没有找到机会击杀。会被敌人慢性磨状态磨死。
惧怕高爆发
既没有位移规避伤害,也没有稳定增加血量双抗的技能。容易被爆发高的英雄(如猴子 阿卡丽)在6级后一套秒,EQ必中的必回血交出的技能太多了,也仅仅是增加苟活时间。
线上支援弱
虽说野区战斗能力强,但诺手去其他路的主动gank往往效果极差。没有爆发配合秒人,没位移加上较短的无情铁手,也很难主动摸到远程。
无法成为主坦克
开团能力差,坦度只有外圈q的回血(会被重伤且不稳定),不具备一个坦克的基本素养。因此无法承担合格的坦克角色。较消费队友。若对方将大量控制技能留给诺手,将会非常难出血怒。没有血怒则影响力极差。让人感觉完全在逛街,没有团战的下限保障。
总结
根据以上优劣分析,思路为:
让队友补出硬辅或坦克打野之类可以给诺手提供环境的角色,可以让诺手发挥长处。
对线:以压刀为主,切记过于激进的主动消耗
利用推线快的特点,来操纵兵线,慢慢压刀。诱导对方主动向你发起进攻,这可以降低被拉扯血怒的概率,从而一套打死对方。
游走:野区支援为主
前期打出线权选择向外跑线的时候,配合打野打野区战斗,尽量不要选择去中路gank,很容易无收获。
团战:入场时机为后手进场
后手进场,找到血怒点后拉满输出。
符文&出装&技能
符文推荐
由于对线期强度太高,对于上单这种以线为本滚雪球的位置来说,当前版本比过去常用的征服者好用太多,一切不适合带致命节奏的战士例如鳄鱼剑魔,都已经不具备和诺手抗衡的能力。
渴血战斧是常规出装,拥有最高的坦度,可以提供空间帮助诺手开血怒。渴血在有优势的情况下可以先手承伤。
挺进破坏者是如果要打团,对面又是移速很快的情况下出。或对线杰斯凯南纳尔的情况下出。挺进不要先手去抗,利用高移速去贴近敌人,利用挺进去减速。
这两个装备相比,渴血重生存能力,挺进重机动性。请大家看阵容选择。
新版本的自然之力非常强势,叠满后有高额的魔法减伤和移速加成,作为魔抗装独选。
现在版本回血比较泛滥,不管是技能、出装还是符文,都有各种回血。最后一件必须给大重伤,前期对线出哪个就合哪个。
亡板的优先级很低,一般不会出了,因为被动的移速A一下就没了。诺手更需要的是像自然之力一样战斗中持续性的移速。于同为物抗的死亡之舞对比,没有攻击力,会降低大招斩杀线。
三项破舰那套能用的情况下,会比较少。在面对单挑不强的坦克,并且不是特别能清线的英雄时可以选择。
三项之力单挑其实并没有分离者强,其特点是拆塔速度很快。配合破舰者可以5秒拆一个塔。
破舰者的被动可以增加炮车的双抗,像奥恩石头人这种坦克英雄会很难清掉炮车,诺手甚至可以顶着他们的伤害直接拆塔。
技能解析
解析:诺手的核心灵魂,血怒。可以让诺手在拼到底的时候拥有更多的攻击力。这也决定了诺手前低后高的输出曲线。流血可以叠加并续装备被动,如黑切的削甲,死刑的重伤,净蚀与血手的顽强被动。已顽强为例子,6秒的回血被动可以被流血续成11秒。可以享受近乎翻倍的回血效果。
解析:延迟较高,有点位移技能的对手基本不会白吃到外圈Q,而这个内圈Q几乎等于没有伤害。如何拉扯外圈Q是诺手的难点。在对线血线被打低时,可以去Q蛤蟆或者石头人回血。
解析:开启W后,普攻射程会从175变成200。90%的减速程度非常高,面对没有位移或者位移CD的英雄,可以用W的减速去让Q必中。
在11.20版本时一级W改成5秒CD,大大增加了诺手前期的对线能力,一波对拼有机会打出三发W了。
解析:诺手唯一的接近和防守技能,必须捏稳。这个技能一旦白交出,诺手就和木桩一样毫无威胁。但这个技能可以打断大量位移技能,如青钢影的E,盲僧的QW,锐雯的Q,鳄鱼的E等等。预判到打断关键技能的话,会给对拼带来巨大的优势。
解析:R有一小段位移,可以拿来跨越薄的墙体,刚到11级和16级两个时间节点,R的基础伤害占比非常高。很多集锦里一R大半血的情况,就是卡着这两个时间节点打出来的。
技能加点
Q的升级可以增加大量基础伤害,AD加成和减少CD,同时也是非常重要的处理兵线技能。因此毋庸置疑主Q。
W的升级带来的AD加成提高较少。
E的升级可以减少蓝耗,减少CD,增加被动穿甲提高整体伤害。因此副E
结论为:主Q副E一级W有R点R。
技能使用技巧
诺手的E结束后什么都不做会自动附带一下普攻
E后自动衔接的普攻比起手动的攻击指令节奏卡的更加精准,出手得更加快。因此养成E后让其自动普攻的习惯,再接WQ。这可以让你的EAWQ变得更快。
诺手的R附带一小段位移,可以利用大招的特性穿过一些薄的墙,例如皇子大招,掘墓的W,冰鸟的墙。
同时,诺手的大招在蛇女的W和炼金的W里是无法使用的。大家要注意。
用W取消A的后摇,再用Q取消W的后摇,Q的时候普攻CD转好,Q完紧跟一发普攻。
上路1v1对拼时,R并不需要拿来斩杀刷新冷却,血怒后可以稳定用ARA刷新平A后摇,从而多打一发普攻增加单位时间的伤害。同时,R的伤害享受征服者的回血,提早放出可以让自己回到一口血增加胜率。
由于E的击飞时间固定,且无法被韧性减少。这里有几个连招是可以稳定打在E的控制内的。
按下E的同时拼命按Q,可以在无情铁手的击飞时间内打出Q,只要E中无法被位移和闪现躲。
残血留EQ必中接R
前期对线Q的CD很长,如果不是先手Q起手的话一波对拼基本只能打出一个Q。这个Q还可能被闪现或者位移躲。
将唯一的Q留到满征服者 血怒 坚毅不倒,可以将对拼等级最大化。
这个思想非常重要。
E完等待自动的普攻出手,然后接R,对手在空中是无法交出任何技能来挡R的,例如剑姬的W,艾克的R,吸血鬼的W,瑟提的W,铁男的W等
如果在E之前先按下W,也可以做到EWR必中,在差一点点伤害需要补充的时候可以使用。
在E之前按下W然后完美的用Q取消W的后摇。也是可以在击飞时间内打出的。这个连招非常容易失误,尽可能训练所练到熟练度很高再在实战使用
先用AWQA打出最速四血,然后打一个EAR必中,在被一些有反制技能的英雄先手时非常好用。
E的减速有1秒,W减速也有1秒。这套可以完美的将2个减速利用起来。在追击无位移英雄时的常用连招。
进阶博弈
前面提到用EQ让残血的时候Q技能必中。
但有时E技能会被迫提前交出。例如敌方换到了自己想换的血就想溜,不给我们打出血怒,必须得用E拉回。或者得打断不得不打断的技能。
此刻后面的血怒Q极大概率被对方用闪躲进内圈。
但为了拼赢我们又必须中外圈Q,这里提供2个应对方法:
认为对方会闪内圈时,Q闪到能将自己当前位置和对方当前位置都能外圈Q到的地方。以此应对敌方闪内圈。而且防到了对手更高层的预判或者水平较低导致的原地不动
故意让本身的Q不中使对手放松警惕不交闪,最后时刻用Q闪让其必中。算是一种偷鸡博弈。
上分思路
对线期思路
诺手一级很强,部分上单例如奥恩,狗头,刀妹,强攻鳄鱼等。诺手是有能力越兵线拼赢的。这个性质一定要利用好。从一级开始展开优势。
如图所示,开局如果为蓝色方站在蓝圈草丛,为红色方站在红圈草丛,对方知道也不要紧。等待兵线上来以后,前排小兵掉半血,走出去点出W越过兵线去和人对A。为啥要等前排小兵掉一半血,因为这样可以更快压到经验。如果满血就出去。要等的时间太长,别人可以拖掉血怒以后再打一波,就容易亏。
(1)如果对方撤退及时:我们就站在对方能获取近战兵经验极限位置的那条平行线上,阻止对方吃经验。这样可以压三只近战兵经验。
(2)如果对方撤退不及时:如果由于贪换血或者想吃经验,让我们A到了4层流血。那就假装回头补刀,骗对方靠近,等待W的冷却转好后,突然回身闪现A接W。对方必须立刻交闪才可以不死。双方互换了闪现,但由于我们打出了血怒。血量上对面上单已经无法对线了。必须直接回家交出TP,或者赖在线上慢性死亡。
注:遇到鳄鱼蛮王这种可以a兵攒怒气的就直接出去,不要等前排小兵掉半血。给他们攒到怒气以后不管是对拼还是换血都是很亏的。
而不管怎么换血,由于诺手基础生命回复高,加上多兰盾出门。血线都可以慢慢回上来。
诺手的劣势——攻速:诺手站撸能力的确很高,但却不是天花板,有许多英雄站撸是不虚诺手的(瑟提,巨魔,奥拉夫,狗熊,梦魇等)。站撸能力上,诺手的缺陷是攻速。现在我来教大家如何化解诺手的劣势。
例如诺手和贾克斯站撸,贾克斯攻速快,诺手攻速慢。贴着A可能贾克斯A10下诺手只能A6下。
但如果我们利用W的减速和疾跑的加速,175码最远距离A一下就拉开距离。等待2秒后再跟上A一下,再拉开,再等2秒再跟上换A。这样面对攻速比自己快的英雄,就可以做到普攻1换1。
而且由于诺手的普攻射程长,在拉开距离缩短的过程中,只有白A别人的可能,不会有被白A的可能。
于是,这样的打法,用移速优势和射程优势,转化掉了对方的攻速优势。我称为风筝式对拼。
风筝式对拼是最能发挥诺手优势的对拼手法,可以发挥诺手的以下3点优势:
(1)流血最大化:诺手是少数可以在拉开距离时仍旧能持续造成伤害的战士,用风筝式思想将战斗时间拉的越长,流血白打的伤害越高。
(2)高等级Q冷却时间短:在利用移速优势保持距离的时候,可以打出更多的外圈Q。
(3)距离控制占主动权:在双方卡着距离时,由于有无情铁手的存在,可以阻止对方打破自己的节奏。若对方想强行突脸,可以无情铁手拉一下,利用击飞时间白A一下,然后后退继续保持距离。若对方发现不对劲想跑,那也可以拉一下,白A一下,利用无情铁手的减速保持距离。
利用兵线压刀
很多朋友会有个疑问:对面上单选个肉缩塔,怎么杀啊?
这里的答案是,压刀。
20刀相当于一个人头的经济,压一定的刀数回家补充装备以后,就会发现对方没法打了。
(1)压刀第一步——慢推线
对线时,对方如果迫于压力,放弃线权争夺。这时不要急着把兵线推到底。立刻只补尾刀,以最慢的速度将兵线推进塔。
慢推线的好处有四点:
①压刀压经验
②塔下消耗
诺手的塔下消耗手法有两种:
·在对方补远程兵的时候用外圈Q消耗
·顶着大波兵线,直接A塔吃镀层,如果对方敢A自己,用AWQ配合小兵伤害消耗,抗一下塔后拉出。
③兵线进塔后更长的支援时间
④被gank时身边兵多方便反杀
(2)压刀法典第二步——回推线
正常来说,双方小兵会在兵线中线相遇交战。
而慢推线后,己方小兵会在对方塔前大量囤积。
这样,对方的下一波小兵会提前进入战斗,配合防御塔开始多打少我们家小兵。
因此慢推线后,必然会形成回推线。
回推线的好处,也有3点:
①控线压刀
②支援的单向性:
因为兵线得趋势是向自家塔推,若同时支援对方上单就会亏完全部兵线。
③无法被gank
团战期思路
诺手标准的团战打法还是收割。
敏锐的发现血怒点,触发血怒。
利用血怒开始发挥价值。
越是高分的局,对手越会刻意和诺手进行拉扯不让诺手轻松出血怒。就算是个坦克也会绞尽脑汁浪费诺手的时间。
若队友有控制那非常开心,可以免费打一个AW接外圈QA直接四血。但如果队友控制不是很足,环境不好。
此时要如何迅速找到血怒点呢,这里有2个方法:
(1)Q闪找斩杀
计算好自己的斩杀线,用Q闪AWR来秒杀状态不好的脆皮。
(2)用EAR必中让一些英雄自保技能无法开出
面对吸血鬼艾克冰女等这种有自保技能的英雄,或者面对有金身的敌人时,提前攒几层流血,在对方看似状态还可以的时候,突然用EAR必中或者RWR必中,让他们开不出自保技能。因此斩杀线的高度非常重要。
前期顺风的诺手可以利用自己的优势去开坦克
自己顺风时坦度溢出,可以直接利用装备的领先去接近敌人硬拉回来。然而诺手玩家往往会有个经历。打团自己拉的人太脆了。队友直接把他秒了。自己开不出血怒。重新开一个血怒的时候队友已经死完了。自己优势没法打出作用,只能怪队友抢血怒。
所以这里有个思想,自己开团的时候尽量不要选脆皮。去拉一些坦度高没位移的。例如泰坦日女这样的。队友秒不掉他,可以稳定拿来开血怒然后再配合移速优势或者Q闪去秒对面后排。
均势诺手并不适合正面开团
但这里也讲述3个偷鸡开团方式:
(1)用疾跑抓单:这里的抓单并不是说去别的路抓单带点。在双方逼团的时候,会出现有人失误脱离阵型的瞬间。抓住机会就可以五打四。
(2)闪现E:对方突然几个人站在一起,或者没有闪现的c位进入闪现E射程且队友有不错的控制链时。闪现E开团。
(3)带上红扫,进野区蹲人:一般有机会抓到做视野的辅助。这种时候对方阵型是最散的。
单带思想
诺手不要考虑阵容补缺,我们不是坦克,阵容不行就不团,自家没开团没稳定控制,队伍里没猫咪挂着,同时对方上单英雄不是强单挑英雄(贾克斯、剑姬、青钢影等)开局就可以准备好出三项破舰者去无限带线了。
拆塔技巧:
有三项的存在拆塔特别快。先AW,等耀光转好,看周围有没有人。
(1).附近有人的话卡普攻后摇用Q清兵的同时触发咒刃被动。
(2).附近没人的话直接用E取消平A后摇来触发咒刃。
诺手拆塔特别快。基本2发W的CD一个塔就拆掉了。
11.13版本后,边路2塔一个可以有总价值800块的全队赏金,价值非常高。
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