在过去的2017年里,游戏产业最具影响力的话题之一无疑是求生射击“吃鸡”游戏的火爆。无论是《绝地求生》长期霸占Steam销量和在线人数榜首位置,还是《堡垒之夜》统治主机游戏直播内容,都证明了全世界玩家对于“吃鸡”游戏的喜爱和热衷。
从游戏产业的角度来说,“吃鸡”的火爆是一件能够让厂商和玩家都喜闻乐见的事情。因为“吃鸡”的火爆并不会局限于一款游戏,或是一个平台,求生射击游戏将成为一个新的游戏类型。上一个从无到有,并火爆全球的游戏类型就是大家都很熟悉的MOBA。从《DOTA》演变过来的MOBA玩法,成为了某些游戏厂商的摇钱树。《英雄联盟》、《王者荣耀》、《dota2》等MOBA代表作品的繁荣对整个游戏产业的发展做出了不小的贡献。
如今看来,“吃鸡”玩法大有当年MOBA玩法的潜力,许多大型游戏厂商也开始关注这个新兴的游戏类型。然而,和MOBA游戏相比,“吃鸡”游戏面临着一个很重要的问题,或者说是“先天不足”,那就是“对战游戏的电竞化”。所有如今市面中长寿的对战游戏类型,比如各大赛事中热门的FPS、MOBA、RTS类型,都有一套成熟而完整的电竞系统,从而确保游戏经久不衰的吸引力。毕竟对战游戏再好玩,总有腻味的一天,成熟电竞体系带来的观赏性和话题性可以有效的弥补玩家对游戏日渐消磨的耐性。而在这方面,火爆的“吃鸡”游戏却是先天缺乏许多传统的“电竞基因”。
FPS还是TPS
迄今为止,游戏产业里有无数款电竞化了的第一人称视角射击游戏,但是没有一款第三人称射击游戏走向了电竞。为什么?最直接的原因就是因为第三人称的视角问题会严重影响游戏平衡性。简单的举个例子,在《绝地求生》中,玩家在观看窗外情况时不需要站在窗口,只需要站在墙壁后适当的调整角度就可以在不露出身形的情况下看到窗外的情况了。这种视角问题对于防守方来说优势过于强大,进攻方几乎无所遁形。以职业选手之间毫厘之差的实力差距,基本就是谁进攻谁作死的节奏。
在正式的比赛中,视角问题导致的结果往往会是选手互相对峙一段时间后,都选择放弃进攻撤退。在去年8月德国科隆游戏展中举办的《绝地求生》比赛里,观看比赛的近40万观众就无数次体验了这种情况:比赛的选手不到万不得已不会主动进攻,而是选择躲在墙壁后利用视角优势进行防守,职业选手为了赢得比赛肯定会选择最佳的游戏策略。
然而如果为了解决视角问题而完全采用第一人称模式,也并不是一个十全十美的解决办法。原因就在于两种视角模式下的游戏几乎有了完全不同的体验。北美绝地求生战队Pure RNG的一位队员Valliate在接受媒体采访时,就谈到了对于游戏第一人称和第三人称的争论:
“虽然玩的是同一个游戏,但是第一人称和第三人称的感觉是完全不同的。你在行动和防守时采取的策略也会完全不同。当你使用第三人称的时候,游戏更像是一场为了生存的较量,因为玩家通过视野获得的信息非常多。高水平的比赛中,往往在游戏后期阶段也会有大量玩家存活,而他们之间需要展开一种谋略和射击技术上的较量。而当玩家使用第一人称比赛的时候,玩家之间就可能变成一场纯粹的死亡竞赛,纯粹的射击技巧和反应才是最重要的。对于我来,两种模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它们的的确确是完全两种不同的游戏模式。至于《绝地求生》的比赛应该使用哪一种,我认为不应该过快的下定论,听取观众和选手的建议之后,根据真实的比赛数据做出选择才是最好的。”
Valliate的观点代表了相当一部分职业选手的态度:《绝地求生》作为一款生存射击游戏,在竞技比赛采用的游戏视角这个问题上,还需要更进一步的探索和尝试。
“吃鸡”的观赏性
一款游戏想要成功的电竞化,当然离不开良好的游戏观赏性。无论是哪种类型的电竞游戏,赛前准备、前期试探、中期交火、后期高潮等几个阶段的递进观赏效果都是观众比较容易接受的。而从《绝地求生》的比赛来看,“吃鸡”游戏的比赛观赏性还有待进一步评估。毕竟电子竞技不是游戏直播,即使“吃鸡”的直播再火热,也不能说明游戏本身的比赛观赏性,看一个人玩和看一场比赛是完全不同的两个概念。
我们可以看到,在德国科隆游戏展比赛中,《绝地求生》的选手大多采用了比较保守的比赛策略。在11月份美国奥克兰举办的IEM国际邀请赛中,这一现象更新变本加厉。大部分战队在游戏前期完全没有任何侵略性,游戏的前10-15分钟基本都是在来捡装备、侦察和赶路中度过的。
好几场比赛里,往往过去了20分钟依然有60名选手还存活。作为一名观众来说,完全可以在比赛开始后打个盹再醒来看比赛。“在比赛的前期我看的有点分心。”一位观看了IEM邀请赛的游戏设计师说出了自己的担忧,“我身边有许多观众都会忍不住在比赛中去偷闲看看手机之类的,他们都在在等待比赛最后阶段的到来。”
前期的保守和乏味,意味着后期激烈的冲突和交火。不过虽然游戏里的战况是激烈了,但却不意味着比赛会更有观赏性。因为人实在太多了。观察视角根本无法照顾到所有选手,更别提为观众提供一个整体形势的分析了。比赛最激烈的那段时间,到处响起枪声、爆炸声。观众们一会儿看到一名选手躲在树后打绷带,一会儿看到一名选手在驾车狂奔,一会又看到一个队伍被消灭后的惨状,只不过这些片段完全无法联系在一起。由于缺乏一个统计屏幕,观众也不知道谁死了谁还活着,这场比赛到底发生了怎样的故事。一句话来说,《绝地求生》还没有找到一个属于自己的比赛展示方式。
《绝地求生》有着传统电子竞技项目不曾有过的特征:80人同场竞技。以往的电子竞技项目,无论是1V1的RTS还是5V5的MOBA比赛里,一般只会同时出现1-3个左右的交战区域需要被监控,然后呈现给玩家。但是在《绝地求生》中,同时交战和对峙的区域可能高达十几个,不要说是比赛的中立观察者,就算是游戏里的摄像机都跟不上场景切换的需求了。而最惨的或许还要数比赛的解说。《英雄联盟》、《DOTA2》5V5团战时的复杂程度已经对解说的语速有一定的要求了,很难想象《绝地求生》的解说能够以怎样详尽又不失乐趣、全面又不失激情的方式为观看比赛的观众解说一波《绝地求生》的“团战”。以目前几次国际比赛里国内解说的表现来看,就算是解说业界素质能力比较突出的解说,依然还是对如果解说好一场《绝地求生》比赛束手无策。
如何赢得一场《绝地求生》比赛?
如何赢得一场《绝地求生》比赛?听上去好像是个不是问题的问题。不过事实表明,对于《绝地求生》以及其它想要同样走电竞化的“吃鸡”游戏来说,建立一套完善的比赛计分系统,还真是个迫在眉睫的问题。
简单的来说,《绝地求生》是个生存游戏,在游戏中活到最后一刻的人自然是赢家。而在比赛中,击杀敌人是会算作游戏积分计入到比赛结果中的。所以问题就是,“生存”和“杀人”有时候不是同一个目标。活下来的选手未必杀了很多人;杀了很多人的选手未必能活的很久。而在IEM国际邀请赛以及ESL德国科隆都采用的存活名次和击杀数量的双重积分标准。看上去很合理是不是?然而一到现实比赛中,情况就有些复杂了。
IEM国际邀请赛的冠军是法国老牌劲旅aAa战队,这支稳定的法国队伍明显对比赛积分的规则有很深入的研究。在整个比赛的过程中,他们一直保持在前五的名次,只是在第二天比赛中“吃鸡”成功了一次。而在比赛的最后阶段,他们开始利用积分上的优势,采取极端的保守策略来赢得积分。在最后一局里,他们将唯一幸存的队员藏到了一个相对隐蔽的草丛里,躲开了暂时的冲突赢得了几分钟的时间获得了那一局的第六名。于是这支在最后两局游戏里一人未杀的战队凭借积分优势拿下了比赛的冠军。
aAa战队的冠军自然没有太多的非议,这是他们对于游戏和赛制理解的胜利。他们并不是首先将“生存”战术发挥到极致的人,几个月前在ESL德国科隆里,EVERMORE战队就积分有优势的情况下,选择躲在圈外的岩石后狂嗑药来拖延时间,最终他们赢得了当天比赛的胜利。或许将“生存名次”和“击杀数量”同时作为比赛积分标准时,就注定了这样的积分制度会成为敏感话题。只不过,我们似乎可以想象当热门的战队因为取得了不错的积分优势,选择在一局中集体“狂蹲”几十分钟来确保名次获得最终胜利时,底下昏昏欲睡的观众会是怎样的心情。
所以我们可以理解官方将“击杀数量”作为积分是为了鼓励选手更多的交火,奖励那些在射击方面更有技巧的玩家,但是这个击杀积分在总积分里的占比,将会在很长一段时间成为《绝地求生》比赛争论的话题。Pure RNG战队的选手Valliate对此表示:“击杀确实应该是游戏的一部分,它为比赛增添了令人兴奋的元素,让比赛最后的阶段更紧张刺激。但是击杀点数的计算其实是件很复杂的事,需要大量的测试和赛事来研究。”
的确,不光是参赛的选手,即便是那些对《绝地求生》比赛有浓厚兴趣的观众,也不得不尝试去熟悉这样的积分制度。“这局杀几个人能爬到多少名”、“这局‘缩’到第几名有多少分”这样的局势判断机制,不知道对于看惯了大比分3:1的电竞观众来讲,会有多大的兼容性问题。
双刃剑的随机元素
“吃鸡”游戏中的随机元素是另一个比较明显的争议点。普通玩家通过游戏的随机性能够获得更多的游戏乐趣,但是在电子竞技中,随机元素的就会让人们难以分辨一名职业选手的真实实力。“运气也是实力的一部分”,那是高手在虐菜时装的逼。真正高手间的较量,一个细微的差别例如获得的武器、所处的位置、周围的环境等等都可能造成决定性的影响。
《炉石传说》的比赛就是个很好的例子。因为随机元素对比赛的影响,一场比赛的胜负往往不能代表双方的真实实力。一名炉石职业玩家的真实水平,一般要回顾他过去几个月,甚至一两年内的总体战绩来进行定论。听上去还算公平?问题是各大赛事的奖项可是根据当时的比赛结果而不是战队过往战绩决定的。不难想象随着《绝地求生》比赛的展开,一定会有个别实力不错的战队因为“客观因素”的问题铩羽于各大赛事,最后心凉解散的现象。而站在观众的角度来说,看着支持的战队屡屡遭受“不公正”待遇时,能够保持平和的心态也是个足够大的问题。
不过俗话说“行有行规”,既然成为了《绝地求生》的职业选手,自然也要对“随机元素”这个游戏中不可或缺的机制有十足的准备和预期。几名参加了国际邀请赛的“吃鸡”职业选手目前都对比赛中的“随机因素”持积极态度,他们认为相对于“随机元素”的影响,团队的能力才是真正决定比赛的关键。足够强大的战队应该有在任何情况下赢得比赛的能力,因此在高水平的竞技比赛中主动去限制游戏“随机元素”的做法是不妥当的。
“随机元素”对于“吃鸡”游戏电竞化的影响以目前的眼光的确难以看出端倪,“随机元素”究竟会对“吃鸡”竞技比赛有多大的影响?官方对于比赛中的“随机元素”是否会做出主动的调整?向来追求“绝对公平”的电子竞技,会否在“吃鸡”游戏上出现特例?这些问题的结论都有待进一步的检验,但是毫无疑问的,这些问题都会成为“吃鸡”电竞化路上的争议点。
如何举办一场“吃鸡”比赛
两位“星际”高手单挑,他们只需要找两台电脑和一个裁判就可以一决胜负了;两个英雄联盟战队互相切磋,他们可以找一个宽敞的网吧,面对面5V5开打。但是如果想举办一场“吃鸡”比赛呢?你需要一个同时容纳百名参赛选手的场地,越大越好,毕竟还要给现场观众和媒体留足够多的位置;还要有相应数量的器材配件,以及足够多的工作人员来随时随地处理可能出现的故障;比赛中巡视的裁判可是重任在身,参赛选手扎堆带来的隔音、窥屏等问题绝对少不了。
很明显的可以看出,《绝地求生》基本和中小型赛事说再见了。没有ESL、IEM这样国际级别的规模和实力,要想举办一场现场“吃鸡”比赛,只怕很可能会是“车祸”不断。而即便是ESL、IEM这样拥有无数电竞大赛经验的国际邀请赛事,在举办“吃鸡”比赛时也是问题频出。11月底在韩国举行的《绝地求生》亚洲邀请赛中,更是被曝出主办方临时更改规则、限制替补选手参赛种种奇葩的情况。总体来看,成功举办一次线下《绝地求生》比赛的难度,比人们预料的还要难。至于线上比赛,相信绝大多数玩家和观众都不会对其公正性有多大的幻想,毕竟这可是一个光因为外挂封账号都封了150万个的游戏。
中小型赛事难产导致难以积累电竞群众基础;大型赛事成本高、要求多、经验少,至今还没有一次顺利的赛事举办;线上比赛缺乏公信力,游戏反作弊的大环境极其恶劣。所以如何举办一场“吃鸡”比赛将会是“吃鸡”电竞化路上最现实最直接的问题。
后记
尽管从上述角度来看,“吃鸡”游戏的电竞路充满了荆棘与未知,但是不可否认的是,“吃鸡”游戏的火爆是扫清眼前这些障碍的最有利因素。就在几天前,《绝地求生》以2766万的销量超越了《我的世界》,成为了PC平台历史上最畅销的游戏。“吃鸡”游戏简单、直白、刺激的玩法会成为游戏产业很长一段时间的热门话题,它带给玩家和观众最直接的乐趣体验才是游戏最根本的价值所在。所以尽管“吃鸡”游戏的电竞路必然充满争议、话题、改变、激情和乐趣,但是成功电竞化的“吃鸡”游戏必然会给整个游戏行业带来许多新的气息和变化。我们有理由相信游戏开发者和爱好者们会一步步的弥补“吃鸡”游戏在电竞化道路上的不足,让它成为一个有趣而严谨的新竞技游戏类型。
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