近年来手游市场的购买率突飞猛进,游戏种类也变的多样化。在2018年以前,我们认为适合买量的游戏类型是传统类型,比如传奇、仙侠、SLG。但伴随近年来游戏广告业的发展,买量圈的游戏题材越来越丰富,以往较少买量、一直走垂直渠道联运的二次元游戏,体育类游戏等等,也越来越依赖买量发行。其本质原因主要是渠道作为传统分发手段,分发能力越来越弱,而以头条、抖音、快手为代表的信息流广告平台,以及短视频内容一步步开始崛起,带来了分发形态的巨大变化。
近年来,为了争夺更多新用户,手游买量市场已经转向了全平台抢量时代。
其一,游戏版号的限制导致整个手游市场对于游戏产品的重视度提高,马甲包等玩法的消亡,必将导致游戏厂商更为重视单款游戏的生命周期和长线运营,游戏厂商势必会集中更多资源和力量来重点运营一款游戏产品。
其二,与端游、页游不同,更多的手游玩家没有“圈层属性”,他们身上没有“二次元”、“传奇老玩家”的标签,不会集中在B站、论坛这类圈层玩家的聚集地。大多数手游玩家分散在不同的渠道和平台,尤其是年轻一代的游戏玩家,更青睐当下新兴的媒体渠道。要扩大用户盘子,提高利润率,手游买量推广上也将采取全网铺量的打法,一步步从核心用户触及到更广泛的用户群体。
其三,在严峻的市场环境下,游戏厂商更加注重品效合一的买量打法,游戏厂商越来越重视从爆款游戏的打造,在用户心中建立起“精品游戏出品方”的形象,以此获取更长远的积极影响。
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