末日铁拳的削弱即将上线正式服,在谈到末日铁拳的削弱之前,先来回顾一下与末日铁拳有相似之处的英雄——路霸——的削弱。
路霸在开服半年多的2017年2月28号进行第一次小幅增强与削弱:
小幅增强:子弹扩散降低20%
链钩冷却从6秒延长至8秒
链钩拉回的敌人停留在自己面前位置从2米延长2为3.5米
随后在2017年6月21号迎来第二次削弱,也是致命的:
子弹伤害降低33%
射速提升30%
小幅增强:弹夹从4提升至5
这个削弱直接降低了路霸的单杀能力(有人猜测是为了给即将上线的末日铁拳让道),改变了路霸的使用方式:从一个正面单杀或者绕后单杀的英雄变成一个需要团队配合的英雄。因此,这个改动之后最常见的是路霸钩中敌人然后转身90度,让队友帮忙补伤害。
一、削弱前,路霸和末日铁拳的异同
1.相似:存活能力强
削弱前凭借着血量优势与呼吸器优势,路霸可以承受一定程度的伤害。末日铁拳技能命中敌人后有蓝盾,保证自己冲入敌人后有一定的存活能力。这个存活能力在残局尤为重要,类似麦克雷黑百合这类英雄,残局如果无法击杀敌人那么自己也很难存活,而路霸与末日铁拳即使不能击杀敌人,残局也很难被敌人击杀。
存活能力强是相对于一般英雄而言的,路霸与末日铁拳在受到大幅集火时依然会阵亡。
2.相似:单挑能力与残局能力
当路霸或末日铁拳与敌人处于1v1的局面时,这两者总是占优势的,因此死斗中路霸与末日铁拳的出场率较高。虽然随着分段提高敌人配合会提升,暴露出的破绽变少,很难给出单挑的机会;但一旦进入混战或者残局,这两个英雄就有能力抓单击杀。
3.相似:中低分段开团前单杀能力
削弱前的路霸单发子弹伤害高,用链钩命中敌人后大多情况都可以击杀,对200血英雄的威胁是毁灭性的。这意味着路霸如果在开团前钩中敌人,敌人极有可能阵亡,从而打开团战缺口。末日铁拳也有开团前单杀能力,可以进入敌群用连招击杀敌人。
注意,开团前单杀能力随着分段提升而降低。较高分段后排站位较好,开团前路霸很难命中200血英雄,于是开始压制重装;路霸对重装的压制性太大了,这也是路霸削弱的原因之一。并且高分段队友提供的保护意识较好,开团前末日铁拳一套连招很容易被查莉娅屏障阻挡,或者被敌人控制。
4.相似:侧翼游走能力
单杀能力保证了侧翼游走能力,末日铁拳和路霸都可以单独绕后。路霸要控制自己与敌人的距离,在钩中敌人后不论能不能击杀,都要避开敌人大部队,以免承受大幅集火。末日铁拳需要预估敌人控制技能,保证自己进入后不会被敌人控制,不论有没有击杀敌人,都要留技能撤离。
分段越高,侧翼游走越难。并且相比较而言,高分段路霸侧翼游走比末日铁拳要简单,因为路霸会被击杀的风险较小。
路霸优势:侧翼游走风险小。
末日铁拳劣势:侧翼游走风险大。
5.不同:先手方式
路霸要用链钩攻击,命中敌人后将敌人拉倒自己面前,相比较而言承受的风险较小。末日铁拳需要用技能进入敌群,相比较而言承受的风险较大。
6.不同:技能与瞄准
这是很多人反感末日铁拳的根本原因,末日铁拳使用裂地重拳先手,不论远近都比较容易能命中敌人,而技能是强制控制,命中敌人后手炮能比较轻松打出伤害。路霸的链钩需要瞄准,并且距离越远准度越差。
路霸劣势:要保证存活就要远距离,而远距离意味着链钩低命中。
末日铁拳优势:裂地重拳准确度不容易受到距离影响。
7.结论
削弱前的末日铁拳与路霸都是高存活高单杀能力的英雄,不过:
路霸承受的风险低,要求团队资源少,敌人反击机会高。即使团队有更多的资源,路霸也很难打出更多的效果。类比:曾经子弹伤害为20点的士兵76,有单独游走能力。
末日铁拳承受的风险高,要求团队资源多,敌人反击机会少。团队给出的资源多(包括给盾、骗敌人技能),末日铁拳的存活能力与击杀能力都会有所增强。类比:麦克雷只有在队友给到资源的情况下才有效果,并且效果显著。
二、削弱后,路霸与末日铁拳的异同
1.相似:生存能力没有变化
在削弱后,路霸呼吸器迎来了增强:可以移动并且减伤50%;至于末日铁拳以后会不会增强生存性我们不得而知。削弱后两者依然有较强的生存能力,可以承受一定的伤害。
2.相似:瞄准技巧更高
路霸削弱后击杀满血敌人不再那么容易,勾中满血200血英雄后必须瞄准正确的位置才能击杀。或者也可以直接先用右键消耗,然后再出钩。
末日铁拳削弱后击杀满血敌人也不再容易,由于裂地重拳失去了强制控制,之前瞄准比较轻松,而现在瞄准比较困难。并且之前上勾后的四发子弹都能轻易命中敌人,而现在从第二发子弹就需要瞄准了。
3.不同:技巧能否弥补削弱
下一部分单独列出来。
三、技巧能否弥补削弱?
来看几个经典的削弱。
1.源氏:技巧可以弥补削弱。
在民工三连与大招时间削弱后,会玩的源氏照样秀翻全场,而低分段练习时间较少的源氏很难再用一套连招击杀敌人。
直到莫伊拉与布里吉塔上线,源氏的强度才受到了真正的威胁。
2.黑百合:技巧可以弥补削弱。
这里要谈到的是开服就进行的削弱:开镜满蓄力打身体的伤害从120降低到150。这直接导致了黑百合在相当长的一段时间内难以出场,直到最近(OWL第一赛季)黑百合爆头率普遍提升后,才有较高的出场率。
3.路霸:技巧不能弥补削弱。
路霸链钩冷却时间确实延长了,子弹伤害确实降低了,即使打得再准,也不可能实现削弱前的操作。所以路霸削弱后全分段使用率大幅度下滑。
事实上,改动前后路霸的团战思路发生了大幅度的转变。
4.末日铁拳:技巧一定程度可以弥补削弱
裂地重拳失去控制,上勾拳减弱控制,这使得之前依靠强控来用手炮瞄准的玩家更难命中敌人;而有瞄准能力的末日铁拳玩家能在一定程度上弥补这个削弱,依然可以打出较高的伤害。
但是大招范围的削弱与裂地重拳距离的削弱不能用技巧弥补。
5.结论
末日铁拳的确削弱了,上限削弱了一部分,同时大大提升了上手难度。练习时间较少的末日铁拳玩家再也无法叱咤风云了。
四、削弱思路
不可否认,末日铁拳在天梯中的表现很强,但是在比赛中的表现太弱。整体上来看,削弱有以下四种方式。
削弱思路1:直接削弱上限
正如路霸早期的削弱一样,整体输出能力完全下降;还比如最近天使治疗量从60削弱至50。这种改动风险太大了,会造成出场率大幅下滑。
削弱思路2:降低输出,增强生存。
整体来看,路霸伤害降低,呼吸器加强。这种削弱方式改变了英雄思路,考虑到玩家更愿意享受击杀敌人的快感,并且高分段尤其是职业比赛中降低输出意味着难以击杀敌人,而且敌人可以先处理路霸的队友再处理路霸,所以这种改动依然会使得英雄出场率下滑。
削弱思路3:降低生存,增强输出。
比如D.VA的削弱:增加飞弹,减少矩阵。高分段尤其是职业比赛,更看重输出能力,D.VA可以配合队友集火。因此这种削弱方式虽然的确削弱了英雄强度,但事实上改变了英雄思路,从生存变为集火,保证高分段不会过于疲软。
削弱思路4:增加上手难度
这种削弱主要针对天梯英雄,很难影响职业比赛。比如玩家反映秩序之光的自动瞄准在低分段很难应对,于是秩序之光删除了自动瞄准,低分段不再那么容易使用了,但不能改变高分段秩序之光难以上场的事实。同样,源氏的削弱增加了上手难度,但是会玩的源氏依旧可以玩,不能改变高分段源氏出场率高的事实。
削弱思路5:增加/增强克制英雄
比如艾什上线,暴雪明确在补丁中写到:艾什能针对辅助及飞行英雄,这明显是怕天使过强。同样,暴雪想要削弱303阵容,先靠增强法老之鹰、麦克雷与死神(最近才大幅削弱布里吉塔)。而莫伊拉与布里吉塔的上线直接克制了源氏。
五、英雄强度分界线
1.什么是分界线?
托比昂的分界线大致在2500分,2500分之下敌人很难应对自瞄的炮台,超过2500分炮台很难发挥作用。
莫伊拉的分界线大致在3500分,3500分之下可以比较容易击杀敌人保住队友,超过3500显得略微疲软。
末日铁拳的分界线在天梯与职业比赛,天梯中末日铁拳数据较好,而职业比赛难以上场。
要想逾越这个分界线,就要重做英雄,比如秩序之光的重做与托比昂的重做(虽然效果不明显)。所以任何英雄都有以下两种改动方式:
增强功能性,难以在大多数场合(尤其是高分段)上场。比如秩序之光。
增加上手难度,低分段很难使用,需要长时间练习。比如黑百合。
天梯玩家认为末日铁拳过强而职业比赛不看好末日铁拳,正如低分段认为自瞄秩序之光过强而高分段影响较小一样。
2.何去何从?
目前末日铁拳改动后,像黑百合一样成为上手难的英雄,但是却没有黑百合的强度。不可否认,这个游戏中存在很多难以平衡的角色,比如士兵76、秩序之光、托比昂、布里吉塔,也不能强求每个英雄都非常平衡。但如果想把末日铁拳改成一个比较平衡的角色,我有一个大胆的猜测:弱化技能效果,增强生存能力,赋予手炮持续输出能力。这个改动是合理的,因为
技能比较容易命中,很容易造成低分段强高分段弱的后果,因此将其削弱,改变英雄思路。类比:秩序之光左键自瞄删除;托比昂可以自瞄的炮台弱化,本体输出能力强化;D.VA原本4秒矩阵太容易使用,改为2秒,需要玩家有何时使用矩阵的意识。目前末日铁拳的削弱正是技能的削弱。
手炮难以命中,所以用手炮的命中率来区分玩家。并且技能削弱后给予手炮持续输出的增强。
整体上降低了单杀能力,增加上手难度,改善天梯玩家游戏体验;提升了团队合作性,依靠集火击杀敌人。
末日铁拳近战特性太过明显,需要增强生存能力进行补偿。
在天梯中,技能控制性的削弱使得玩家游戏体验提升;并且在比赛中,这个改动使末日铁拳成为有一定持续输出能力的收割型英雄,有可能依靠机动性配合温斯顿、猎空等英雄打集火,有上场的可能性。
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